前作から一ヶ月後……アウトブレイクによる混乱はついに政府や軍事機能ならず通信をも麻痺させ、ヨーロッパ連合を崩壊させるに至った。生き残った幸運な
民間人や、傭兵部隊は皮肉にもアウトブレイクを引き起こしたHorzine
Biotech社から支払われる賃金と物資を糧に、ホットスポットに身を投じる。
絶大な人気を誇るKFの次回作が満を持して登場した。現状はまだアーリーアクセスではあるものの、レビューを行いたいと思う。
合計プレイ時間は15時間ほど。ファーストパーソンビューのマルチプレイシューティングゲームだ。
1ゲームの最大参加人数は6人まで。全体の流れとしてはWAVEごとに膨大な数の敵がプレイヤーたちを目標に襲撃してくるため、これを撃破しながらポイント(賃金)を稼ぎ、WAVEとWAVEの間に開かれるショップで装備を整えつつ、ボス攻略を目指すというものになる。
前作は敵の攻撃や行動が非常に規則的で、3Dのタワーディフェンスゲームをプレイしているかのような感覚が強く、プレイヤーに求められるスキルはもっぱ ら「正確なヘッドショット」と「正しい敵の対処方法」であり、ボス戦を除けば、プレイヤー間の協力プレイはあまり感じられるものではなかった。
やや、強引な断定になるが、上記スキルを熟知しているプレイヤーは、他のプレイヤーがいなくても困るということがない。敵の行動が規則的なら、問題とすべきところは自分のミスであり、その点は尚の事といえる。
本作はその点を乗り越えようとしている。
まず、敵の出現ポイントが至る所に置かれるようになり、その出現ポイントは死角をついた場所であることが多く、乱戦が多発するようになった。そのため、プレイヤー間の結束と互いの必要性が無意識に高められている。
また、区別がつきにくいが、一見すると最弱の“Colt(以下クロト)”に見えるものの、本作から追加された“Cyst”や“Slasher”は、クロ トとは行動パターンや移動速度がまったく異なるため「クロトはこの速度で近づいてくる」といった思考や「クロトは、こういったパターンで動き、この距離ま で近づくと反応する」といったゲームに規則性を見出そうとするプレイヤー心理を混乱させやすく、見事に固まって行動するチームの連携やテンポを崩す要因の ひとつになっている。
その他にも、スペシメンの行動パターンや攻撃速度、耐久性が強化され、ヘッドショットの重要性が低下した点は、イコールで「目の前の敵をいかに早く処理するか」という部分にスポットが当てられるようになったため、マシンガン系の武器の取り回しが増した。
マップも開けた場所が増え、前記した出現ポイントの増加もあり、一箇所に固まって行動するといった“篭もり”を行いにくくなっている。
それぞれのパーク(クラス)の特性が強化され、パークごとの立ち回りや役割をきちんと演じることがチームの生存率を劇的に変化させるようになった。ま た、パークのレベル上げも前作の「特定の行動を~回行うことでレベルが上がる」といったものから、特定ジャンルの武器ないしアイテムを使用することで必然 的に経験値が貯まり、レベルが上がるといった形に変わり、レベル上げが格段に行い易くなっている。
やや小さくなり、脅威感がなくなった雰囲気のある今作のボスはチームを分断する攻撃や、接近戦をしにくい行動を取るため、集団で高火力武器による圧殺と いった前作の定形は行いにくくなり、地道に体力を削る必要性を求められるようになったのところも、ゲーム感が増していて面白い。グラフィックも強化され、 いつまでもスペシメンの血肉がステージに残り続けているというも雰囲気がある。ユーザーインターフェースも分かりやすくなった。
KF2は順当に前作の問題点を修正し、洗練し、ユーザーの求める解答を提示しているといってもいい。これは正しいアップデートだ。
しかしながら、前作を遊び倒した熟練のプレイヤーには「まだ篭もりを行えるスポットがある」といった点や「劇的に変わるような変更点はない」といった点 は気になるところだろう。確かに、新作と呼べるほどの変更点はないかもしれない。しかし、確実にユーザーが求めるべき変更は“多数”あったという部分は評 価すべきところだろうし、雰囲気を継承しているという言い方は許されるはずだ。
絶大な人気を誇るKFの次回作が満を持して登場した。現状はまだアーリーアクセスではあるものの、レビューを行いたいと思う。
合計プレイ時間は15時間ほど。ファーストパーソンビューのマルチプレイシューティングゲームだ。
1ゲームの最大参加人数は6人まで。全体の流れとしてはWAVEごとに膨大な数の敵がプレイヤーたちを目標に襲撃してくるため、これを撃破しながらポイント(賃金)を稼ぎ、WAVEとWAVEの間に開かれるショップで装備を整えつつ、ボス攻略を目指すというものになる。
ゴアが増し、グラフィックは劇的に進化している |
前作は敵の攻撃や行動が非常に規則的で、3Dのタワーディフェンスゲームをプレイしているかのような感覚が強く、プレイヤーに求められるスキルはもっぱ ら「正確なヘッドショット」と「正しい敵の対処方法」であり、ボス戦を除けば、プレイヤー間の協力プレイはあまり感じられるものではなかった。
やや、強引な断定になるが、上記スキルを熟知しているプレイヤーは、他のプレイヤーがいなくても困るということがない。敵の行動が規則的なら、問題とすべきところは自分のミスであり、その点は尚の事といえる。
UIもキレイになり分かりやすくなった |
本作はその点を乗り越えようとしている。
まず、敵の出現ポイントが至る所に置かれるようになり、その出現ポイントは死角をついた場所であることが多く、乱戦が多発するようになった。そのため、プレイヤー間の結束と互いの必要性が無意識に高められている。
また、区別がつきにくいが、一見すると最弱の“Colt(以下クロト)”に見えるものの、本作から追加された“Cyst”や“Slasher”は、クロ トとは行動パターンや移動速度がまったく異なるため「クロトはこの速度で近づいてくる」といった思考や「クロトは、こういったパターンで動き、この距離ま で近づくと反応する」といったゲームに規則性を見出そうとするプレイヤー心理を混乱させやすく、見事に固まって行動するチームの連携やテンポを崩す要因の ひとつになっている。
キャラクターの服装や小物は細かく変更できるようになった |
その他にも、スペシメンの行動パターンや攻撃速度、耐久性が強化され、ヘッドショットの重要性が低下した点は、イコールで「目の前の敵をいかに早く処理するか」という部分にスポットが当てられるようになったため、マシンガン系の武器の取り回しが増した。
マップも開けた場所が増え、前記した出現ポイントの増加もあり、一箇所に固まって行動するといった“篭もり”を行いにくくなっている。
それぞれのパーク(クラス)の特性が強化され、パークごとの立ち回りや役割をきちんと演じることがチームの生存率を劇的に変化させるようになった。ま た、パークのレベル上げも前作の「特定の行動を~回行うことでレベルが上がる」といったものから、特定ジャンルの武器ないしアイテムを使用することで必然 的に経験値が貯まり、レベルが上がるといった形に変わり、レベル上げが格段に行い易くなっている。
今作もマネーをばらまくシステムは健在 |
やや小さくなり、脅威感がなくなった雰囲気のある今作のボスはチームを分断する攻撃や、接近戦をしにくい行動を取るため、集団で高火力武器による圧殺と いった前作の定形は行いにくくなり、地道に体力を削る必要性を求められるようになったのところも、ゲーム感が増していて面白い。グラフィックも強化され、 いつまでもスペシメンの血肉がステージに残り続けているというも雰囲気がある。ユーザーインターフェースも分かりやすくなった。
小柄ながらも強力なマップ兵器を駆使するボス |
KF2は順当に前作の問題点を修正し、洗練し、ユーザーの求める解答を提示しているといってもいい。これは正しいアップデートだ。
しかしながら、前作を遊び倒した熟練のプレイヤーには「まだ篭もりを行えるスポットがある」といった点や「劇的に変わるような変更点はない」といった点 は気になるところだろう。確かに、新作と呼べるほどの変更点はないかもしれない。しかし、確実にユーザーが求めるべき変更は“多数”あったという部分は評 価すべきところだろうし、雰囲気を継承しているという言い方は許されるはずだ。
没入感:普通
ストーリー:普通
グラフィック:やや高い
戦闘の魅力:普通
リプレイ性:高い
PC負荷:普通
問題:前作と同じスタイル、同じゲーム感。
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