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2014/04/23


2011年、Dota2と呼ばれるMOBA(チームプレイによるオンライン対戦ゲーム)の大会が発表され、 その賞金額に世界中のプロプレイヤーが騒然となった。その金額とは160万ドル。日本円にして一億円を超える賞金に、世界中のプレイヤーは思い思いの未来を描きながら、会場に集い、マウスを握った。


ゲームをただの“遊び”と捉える人間はもういない


 友達の家でファミコンで遊んでいた時代から、ゲームは大きく変化してきた。美麗な映像や複雑なシステムももちろんだが、最大の変化はそのあり方だろう。
 だたの娯楽であったはずのゲームは、積極的にその社会的立ち位置を自ら引き上げてきた。ゲームは子供のオモチャや、チープな仮想世界ではなく、現実としてプレイヤーに影響を与える何かなのだと。

多くの大人がゲームは“遊び”と信じて疑わない


 映画FREE TO PLAY(以下FTP)は絶えず、その点を訴えかけている。
 主役でもあり、登場人物でもある一流プレイヤーの彼らは、オリンピック選手のように、人一倍ゲームに時間と情熱を費やしてきた。無駄だと言われ続けてきたその時間に意味を持たせるために彼らは大会に参加するのだが、その途中、彼らはインタヴューの中で、自分のキャリアの限界や、ゲーマーという職業を周りから理解されない悩みを吐露する。
 ゲームは体験であり、現実の延長線上でもあり、そこには失敗も、成功もある。

学校を留年してまで大会に参加する者も。


 FTPはドキュメンタリーとしては異様なほど淡々としている。
 ドキュメンタリーとはある種のセンセーショナリズムが必要だ。ある仮定にもとづいて(多少の誇張を含みながらも)進み、その“仮定”を“事実”に変えていくものが、ドキュメンタリーの定形だ。そういったものが、この映画には欠けている。

 ゲーマーという職業を家族に快く思われず、彼らは苦い顔で口々に「負けたら全て終わりだ」と語る。 そこには華々しさもなければ、ゲームは素晴らしいのだという強がりも、誇張もない。
 それが問題とされないのは「事実だから」という他ないだろう。これは作り手への批判でもあるし、賞賛でもある。
 ゲームないしゲーマーというものを等身大の目線で捉えている部分は素晴らしい。ゲームをただの仮想体験と表現せず、あくまでも全ては現実の延長線上であるという訴えかけは、表現として、とても難しかったはずだ。
 それ故に、代償としてこの映画は残念なほど静的で、停滞した空気を孕んでいる。

 ゲームというものに偏見を持っている人には是非、見てもらいたい作品ではあるが、華々しさや見どころを問われると、その説明は難しい。エンターテイメントというよりは、ゲーム史のいち時代を切り取った資料的な意味合いが強いのかもしれない。


脚本:-/10
配役: -/10
カメラワーク:4/10
構成:8/10
音楽:3/10
分かりやすさ:4/10
良い点:プロゲーマーの現実を忠実に描いている点。
悪い点:良くも悪くもゲーマー向けな内容。
総合:6/10

2014/02/14


 闇との戦いを続けるアランは現実に帰るため、自分に酷似した闇の分身ミスタースクラッチを追っていく。クリア時間は5時間ほど。
 前作のレビューはこちらから。

 今作American Nightmare(以下AN)は謎が多い。前作から多くの部分を引き継いでいるようで、設定上の矛盾がいくつか存在する。町の名前が“ナイトスプリング”とあることから、あまり真剣に捉えるべきではないのかもしれない。

この場所がこちら側なのか、あちら側なのかは謎だ


 前作と異なり、シナリオはホラーテイストから大きく外れ、スリラー方面に傾いた。アランの分身でもあるミスタースクラッチが繰り返す不条理を止めようとするアランという勧善懲悪的なイメージが強い。
 ゲームのフィールドは一本道のものから、オープンワールドテイストの広々としたマップに変わった。

マップは広くなったが、その分“原稿”を見つけるのが大変になった


 武器は大きく種類が増え、弾薬も潤沢だ。アランのスタミナも底上げされ、シナリオゲームという印象から、アクションゲームとしての色合いが濃くなったように思う。

新しい武器は原稿を見つけた数によってアンロックが可能になる


 大胆に進化した印象だが、シナリオゲームとして見た時の評価は著しく下がる。前作はゲームの設定に沿う形で、シナリオやゲーム内のギミックが合致し、強い印象を与えていたが、ANは設定やキャラクターを間借りしただけの別作品をプレイしているようだった。
 ANを単純にアクションゲームとして見るのなら、正しい進化を遂げていると頷けるが、正当な続編として捉えた場合は、失敗作として評価せざるを得ない。

ミスタースクラッチの映像は実写という細かさ


 一言で表現するのなら、このゲームは表面的であってもアランが救われたのだと納得したいプレイヤーのために作られたファンサービス作品だ。
 矛盾もある。思い出したかのように使われるゲーム内のギミックも、手抜き感の否めないマップ構成も、アランが救われるなら、それでいい。ANはそういう人のためのゲームだ。
 終盤の消化不良感はあいかわらずだが、小説家という職業を忘れ、光の戦士となったアラン・ウェイクと共に爽快な戦闘を進めたいファンには是非ともプレイしてもらいたい。


このゲームの結果をどう判断するかはあなた次第だ


  ひたすら朝が来るまで闇の住人と戦うアーケードモードも追加された。こちらは手軽にアクションとスリルが楽しめるモードとなっている。純粋に戦闘のみを楽しみたいというプレイヤーには素晴らしいゲームになるだろう。



没入感:やや低い
ストーリー:低い
グラフィック:やや高い
戦闘の魅力:高い
リプレイ性:低い
PC負荷:やや高い
問題:薄くなったストーリー。
総合:6/10

2014/02/03



 闇の軍団から王国を守るために戦うというストーリーから始まるTD(タワーディフェンス)のKingdom Rush(以下KR)がAndroid、iOSと続き、ついにSteamにて配信されたということで早速プレイした。完全クリアまでは25時間ほど。

日本人にはやや見慣れないタッチのデザインだ


 元々KRはアイテム課金型の無料フラッシュゲームとして登場した。
 旧来のTDゲームは「クリアできそうでできない」という難易度を維持することに重きを置いており、自由度が少なく、タワーを配置して、敵がゴールまで進むのをただ眺めている、といったような作りのものが多かった。プレイヤーにとって、その作りは常に辛らつで、TDというゲームジャンルを退屈だとか、単純なものと捉えるユーザーがいるのもうなづける。
 KRが旧来のTDとは隔絶している面は、その退屈さや単純さが非常に小さい部分にある。端的に言ってしまえばKRは“優しい”の一言に尽きるのだ。

敵も味方もコミカルながらよく動く


 例えば特殊な能力を持ち、自由に再配置可能なヒーロー達。どんな敵もほぼ瞬殺可能な隕石落としや、通常のアップグレードとは違う恒久的なタワーの強化など、TDとして成立しているのかと疑問にすら思うほど、プレイヤーライクなアシストが多く、ゲームの爽快さは心地よい。TDとしては情報量が多く、巨大なボスなど、豊富な敵がいて、豊富な遊び方があり、豊富なステージがある。チュートリアルもあり、英語ながらもプレイは単純だ。
 クリアするだけなら半日も掛からず、ものの数時間ほどでクリアできてしまうだろう。

 もちろん、通常のバランスでは満足できないプレイヤー向けに作られた難易度も存在しており、それらはクリアすることで、微小ながらも快適にプレイを進めるための得点を与えてくれる。

戦闘中のアップグレードとは違い、こちらは永続的なアップグレードになる


 この記事を書いている段階では、以前のような課金システムは、まだ見られない。またモバイル版で導入された“ショップ機能”も存在しない。しかし、課金によってアンロックされていた一部のヒーローキャラクターが、ゲームを進めることで使用可能になるなど、微妙な変化は見られる。

 以前のKRを堪能したという場合や、 モバイル版を購入したプレイヤーには“うまみ”は少ないかもしれない。しかし、TDに初めて触れるという人や、通常の課金より安くつくと考えるユーザーには、KRの値段とその面白さは魅力的に映ることだろう。


没入感:低い
ストーリー:非常に低い
グラフィック:普通
戦闘の魅力:高い
リプレイ性:やや低い
PC負荷:非常に低い
問題:ひとつ難易度があがるだけで苦しくなるプレイ感。
総合:6/10

2013/12/22



 クラウドファンディングから始まった今作品の早期アクセス版が、ついにSteamにて公開されたため、プレイした。アルファ版ではあるが、レビューをしたいと思う。

  プレイ時間は15時間ほど。ファーストパーソンビューのボクセルベースゲーム。
 ボクセルベースとして代表的なゲームといえばMinecraftが第一に上げられる。巷にあふれたマインクラフトクローンと同じようにこのゲームも基本システムは同じだ。ゲーム内のあらゆる物質が破壊可能であり、それらはアイテムとして入手することができ、再配置可能で、キューブ同士を合成することで新しいアイテムを生み出すことができる。
 一般的なボクセルベースのゲームと異なるのはゾンビをテーマにしたという部分と、リアルなモデルを採用している部分だ。マインクラフトやその他のクローンを“雰囲気のみ”でシミュレーションと断定するのなら、こちらはシューターと呼ばれるジャンルに振り分けられる。

角ばったものはあまり出てこない


  ゲームの流れとしては広いマップに放り出され状態から始まり、ところどころに落ちているゴミや車の中からアイテムを探したり、周りの木や石などの素材からアイテムを製作してゾンビに対抗していく、という形になる。

弾薬はツールベルトを圧迫する

 設定で指定した場合や室内戦を除き、基本的に日が明るい場面ではゾンビの動きは遅い。近づけば這いよるようにして距離をつめてくる程度で、簡単に逃げられるが、日が完璧に落ちると一変して走りだし、プレイヤーのいる場所へ一目散にやってくる。そのためプレイヤーは日が落ちる前に拠点を見つけるか、自ら拠点を築きあげしかないのだが、集団で四方八方から迫ってくる彼らは、プレイヤーと同じようにあらゆるものを破壊することができ、はしごがあれば上り、段差を乗り越えられる(時には壁を登る)能力をもっているため、事前に準備として罠をクラフト(作成)して設置するなどして、彼らの力が及ばないようにしなければならない。

罠は地雷や刺など基本はそろっている

 堅牢な拠点を築き、籠城したとしても、プレイキャラクターには体力のほかに満腹値と水分値、そしてスタミナ値があり、水分不足と空腹が進行すると、同時にスタミナの最大値も下がっていくため、その拠点にこもり続けるということはできない。
 持っている武器で一網打尽にしようと試みても、武器には消耗度があり、またマガジン単位で行われるリロードも恐ろしく時間が掛かるため、現実的ではない。
 また一部のアイテムはゾンビの死体から入手することを除き、クラフトすることができないため、常に動いてアイテム収集をする必要がある。

建物の中は良いアイテムがあるが室内は日中でもゾンビの動きが早い


 ゾンビ映画の定番を7 Days to Dieは見事に再現している。物資を探すことから、籠城すること。心もとない物資に不安を覚えることまで“お約束”を全て味わうことができる。
 このゲームは常に緊張があり、常に死と隣合わせだ。そういった真綿で首を締め付けられるような緊張感を味わいたい人には最適なゲームだろう。
  マルチプレイはスタンドプレイが多いものの、独特な安心とお祭り感があり、気を張らずにプレイができた。現在のバージョンでは人数の上限も定まっていないらしく、一部のサーバーでは物資が枯渇してしまっているような状況すらある。
 
マルチプレイではこんな建物も


 ゲームシステムも基本を備えており、シングル、マルチ共に今のところ致命的なバグといったものも見られない。
 唯一の問題は敵に対する決定打に欠けることだが、これは評価の別れるところだろう。


没入感:普通
ストーリー:評価しない
グラフィック:低い
戦闘の魅力:低い
リプレイ性:非常に高い
PC負荷:低い
問題:戦闘の魅力のなさ。
総合:7/10

2013/09/30



 次回作が書けない悩みを抱えながら、小説家アランは暗所恐怖症の妻と静かな湖の見える田舎町に旅行に来ていた。旅の途中、些細なすれ違いから二人は口論になり、アランは宿を飛び出す。宿の外で後悔し、謝ろう決心したアランの耳に妻の悲鳴が轟いた。二人は気づかないうちに闇の力に飲み込まれつつあった。

 プレイ時間は20時間ほど。サードパーソンビューのシングルホラーアクション。
 全体的な雰囲気としてはサイレントヒルが近い。シナリオ内でもスティーブン・キングを引用していることから分かるように、理不尽な現象によるホラーという展開が終始続く。

意外にもホラー要素は少ない


 ストーリー上に何度も登場する闇の力に侵された元住人は、あらゆる攻撃が通用しない。銃を撃とうが、車で跳ね飛ばそうが死ぬことはない。彼らに銃弾を当てるにはまず、ライトの光を使って、その体を覆っている黒い霧を取り除く必要がある。闇を取り払うことで初めて、彼らは攻撃を受け付けるようになるのだ。
 この一見、わずらしくも思える工程がプレイに濃い緊張感を与えている。四方からにじり寄ってくる敵に対して、バッテリーの残量を気にしながら、光を当て続け、早く早くと焦りながら戦う戦闘は最後まで飽きることがなかった。一度に、一人ずつしかライトを向けられないのも戦いに緊張を与えてくれる要素だ。光の道筋を照準として使っているなどゲームらしさを取り除きながらも、上手く作りこまれている。
 アランの異様な体力の低さと、ひ弱さもプレイの緊張感に拍車をかけてくれている。
 弾薬が底を尽き、命からがら街灯の下に逃げることができた時の喜びは計り知れない。

光と闇の描写は素晴らしい


 アランも決して弱い主人公というわけではない。一般的なゲームの主人公並に武器は即座に使ってみせるし、どんな攻撃も少しすれば回復する。ただ、それにも増して敵は手強く、あの手この手でアランを倒そうとしてくるだけだ。

彼らは集団でアランに襲いかかってくる


 ストーリーはアランが妻、そして一週間分の記憶を失ったという状態を、海外ドラマの“てい”で進んでいく。シナリオの節目ごとに「前回の続き」といった調子でおさらいが始まる部分など、馴染み深いプレイヤーも多いかもしれない。
 キャラクターも豊富で、それぞれが思惑を抱えながら進んでいくなど、手抜き感がなく、よく考えられている印象を受ける。
 失った一週間の間に、何があったのかということをマップ中に配置されているアランの原稿から読み取っていく点は、町や人々にじっくりと侵食していく異変を直に感じられるようで、とても興味深かった。
 これほど入念に練られたシナリオに不自然なく組み込まれているシステムも珍しい。

 同時に惜しいと思う点はそのシナリオでもある。
 途中までテンポよく進んでいくものの、最後の段階から物語りを収束させるために、かなりの無理をしているように感じられた。いくつかの関係を匂わせたまま、放置しているキャラクターはまだマシな方で、今までほとんど姿の見えなかったキャラクターが突如として表れ、当然のごとくアランがそれを受け入れてしまう場面はいささか強引だった。
 形だけのボス戦が終わった後の唐突に終わりを告げるシーンは、それまでが順序良く進んでいただけに、半ば呆然とした。
 説明不足を補うために用意された「特別編」は退屈極まりない。目的やストーリーが明確に定まっておらず、先の見えない道を延々歩かされているかのような徒労感はアランウェイクとしての本来の楽しみを大いに奪ってくれた。

半端さが隠し切れない精神世界


 FarCry3でも同様のことを感じたが、精神世界の導入はあらゆることが許され、あらゆる物語りに二面性や深みを持たせることができるかもしれない。しかし、それは“作り手”としての視点であったり、価値観であって、“プレイヤー側”に立った価値観や視点ではない。
 そのギミックが楽しさに繋がるのかどうかということを制作側は、もう少し真剣に考えるべきだろう。
 総評としては傑作に成り損ねた秀作といったところか。


没入感:普通
ストーリー:やや高い
グラフィック:やや高い
戦闘の魅力:高い
リプレイ性:低い
PC負荷:高い
問題:解答を見いだせないまま終わったストーリー。
総合:7/10

 
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